Articole Cars

(2006)

Mașini

Despre realizarea filmului

VERIDICITATEA MATERIALELOR: UNDE SE TRAGE LINIA INTRE REALISM SI DIVERTISMENT

John Lasseter a avut un mesaj foarte clar pentru designerii, modelatorii si animatorii care s-au ocupat de crearea vedetelor filmului: "materiale reale". Incepand cu proiectele facute cu creionul pe hartie, de catre designer-ul de productie Bob Pauley, si continuand cu etapa de modele, articulatii si umbre ale personajelor, apoi ajungand in final la animatie, echipa de productie a muncit din greu pentru ca
personajele-masini sa ramana cat mai fidele originilor lor.

ASPECTUL MASINILOR: DESIGNERII DE PRODUCTIE DE LA PIXAR MERG LA CURSE SI CALATORESC PE ROUTE 66

De la cursa inaugurala, datatoare de fiori, care se deruleaza pe timp de noapte, si pana la fatadele prafuite si decolorate de pe Strada Principala din Radiator Springs, ajungand pana la punctul culminant al cursei de zi din California, o secventa de actiune intensa, designerii de productie si echipa artistica de la Pixar au intrat intr-o treapta superioara de viteza, pentru a surprinde diversele stari de spirit si decoruri din MASINI, intr-o maniera cat mai stilata.

Autenticitatea locatiei din desert a fost sporita de modelatorii din departamentul de decoruri, care au reusit sa puncteze peisajul cu mii de elemente de vedetatie, inclusiv cactusi, pelin (in varietati maro, verzi, galbene si cafenii) si iarba. Pietre si stanci de diverse forme au facut decorul si mai interesant.

Pentru a asigura autenticitatea design-ului masinilor, echipa de design a studiat diverse prezentari auto, a petrecut mai mult timp in Detroit, cu designeri si producatori de automobile, s-a dus la curse auto si a facut studii complete asupra materialelor din care se produc masinile.

“Etapa de cercetare este importanta pentru John”, spune Pauley. “De asemenea, este cea mai amuzanta parte a procesului, pentru ca ne-am dus la diverse saloane si prezentari auto, la curse si la multe alte evenimente grozave. Unul din lucrurile pe care le-am facut a fost sa vizitam un atelier local, Manuel’s Body Shop, aflat chiar langa studio. Omul ne-a dat multe detalii si ne-a ajutat sa intelegem cum se aplica straturile succesive de vopsea si lac cand se vopseste o masina.”

Supervizorul procesului prin care masinile au capatat umbre, Thomas Jordan, explica: “Vopseaua auto si vopseaua metalizata au fost cele doua mari provocari ale acestui film. Am inceput prin a invata cat mai multe cu putinta. La atelierul auto local, am urmarit oamenii cum vopseau o masina, am vazut cum amestecau vopseaua si o aplicau in mai multe straturi."

Art director-ul care s-a ocupat de umbre, Tia Krater, adauga: “Intr-o zi, cand eram la Manuel, am gasit un bumper cromat vechi si uzat. L-am intrebat daca putem sa-l luam noi. Omul s-a apucat sa-l curete, dar noi i-am zis: "Nu, nu ! Nu-l curata !" Era exact ceea ce ne doream. Ne placea cat de murdar era, ne placea patina lui. Avea cate ceva din tot ceea ce cautam noi: gauri, zgarieturi, rugina si bataturi. Toate intr-un singur bumper ! Unul dintre tipii nostri de la departamentul tehnic, care a sfarsit prin a face umbrele pentru Mater, l-a scos afara, la soare, si a stat mai mult timp uitandu-se la el si facand o multime de fotografii, pentru a analiza textura si suprafetele obiectului.”

CREDIBILITATEA PROCESULUI:
MOSTENIREA LASATE DE JOE RANFT IN MATERIE DE SPUS POVESTI


MASINI este dedicat mostenirii lasate de regretatul Joe Ranft in materie de spus povesti. Genericul de final al filmului include un omagiu care se cuvenea adus uriasului sau talent si contributiei sale.

Un extraordinar povestitor, care si-a imprumutat geniul unor povesti si personaje care au alcatuit unele dintre cele mai memorabile filme de animatie din ultimii 25 de ani, Ranft a fost unul dintre cei mai mari colaboratori ai tuturor timpurilor, in forma suprema a realizarii de filme in colaborare.

Inca din perioada cand lucra la Disney, unde a contribuit la modelarea povestilor pentru “Cine vrea pielea lui Roger Rabbit ?”, “Frumoasa si Bestia,” “Cosmarul de dinaintea Craciunului”, “Regele Leu” si “James si piersica uriasa”, pana la deceniul de mari realizari obtinute la Pixar, unde a fost Head of Story pentru “Toy Story” (pentru care a primit o nominalizare la Oscar, in calitate de co-scenarist pentru "Cel mai bun scenariu original), “Aventuri la firul ierbii,” si “Toy Story 2”, si-a faurit reputatia de a fi printre cei mai buni din acest domeniu.

Ca Story Supervisor (si co-regizor) al filmului MASINI, el a adus inima, suflet si umor in aceasta productie si si-a lasat amprenta personala asupra personajului Mater. Din nefericire, Ranft a incetat din viata in august 2005, dupa ce incheiase lucrul la acest film. “Joe era cel mai bun povestitor pe care l-am cunoscut vreodata,” remarca Lasseter. “A lucrat cu mine la toate proiectele pe care le-am facut. Chestia care imi placea grozav la stilul lui de umor era ca nu avea doar replici hazlii.

Avea un umor bazat pe personaj. Ma putea face sa rad intr-o clipa, devenind el insusi un personaj. Fie ca il imita pe Marlon Brando, un baietel englez obraznic sau un personaj hilar de tara, cu niste dinti revoltatori, era capabil sa ma faca sa rad cu lacrimi. In timpul perioadei sale la Disney, a facut un curs de improvizatie pentru comedie la Groundlings, unde a invatat una dintre primele reguli ale comediei: "Nu spune niciodata nu".

Asta a avut un impact urias asupra modului in care lucram impreuna si asupra modului in care functiona echipa cu care lucram. Cand incepi ceva, nu stopezi niciodata fluxul creativ din drum. Spui mereu da. Oricare ar fi ideea, las-o sa se dezvolte si vezi in ce directie te poarta. A fost uimitor. Pentru mine, a crea o poveste e ca si cum ti-ai croi drum printr-unul dintre acele labirinturi uriase din ‘The Shining.’ Eu si Joe ajungeam la intrarea in labirint, ne puneam mainile pe perete si incepeam sa mergem. Uneori o iei pe un drum gresit, dar pana la urma tot iesi. Nu spuneam niciodata nu si exploram fiecare traseu. Descopeream pepite, personaje noi si tot felul de lucruri interesante pe traseu.

“Mai mult decat orice alt personaj pe care l-am creat la Pixar, cred ca sunt mandru de Mater,” continua Lasseter. “In parte, asta se datoreaza faptului ca acest personaj este Joe in stare pura. In fiecare film la care am lucrat, Joe se apropia mereu de ceva care ii facea cu ochiul si ajungea intotdeauna sa introduca acel ceva in fimul final. La ‘Toy Story’ au fost soldatii verzi care se miscau ca si cand ar fi fost Beretele Verzi. In ‘Aventuri la firul ierbii,’ a fost scena in care insectele de la circ afla ca au fost luati drept luptatori de colonia de furnici, din cauza unei glume de scoala elementara. Pentru MASINI, a fost felul in care Mater sofa cu spatele.

Avea el ideea ca personajul lui Mater era acolo pentru a-l invata pe Lightning McQueen ca nu trebuie sa judeci o carte dupa coperta. Cand McQueen intalneste pentru prima data acest camion ruginit, nu poate sa il suporte. Dar apoi descopera ca Mater reprezenta prietenia in stare pura, iar condusul cu spatele este lucrul la care se pricep cel mai bine camioanele de remorcat.

Mater e ca un caine credincios, care e acolo ca sa te intampine cand te intorci acasa, indiferent ce fel de zi ai avut. Joe era un asemenea prieten si va ramane pentru totdeauna o parte importanta din viata mea.”


REALIZARILE ECHIPEI DE LA PIXAR IN MATERIE DE STRALUCIRE:
INOVATII SI PROGRESE TEHNICE IN “MASINI”


In ultimii 20 de ani, Studiourile de Animatie Pixar au fortat limitele animatiei pe computer, pentru a ajunge pe noi culmi extraordinare si au continuat sa controleze metodele de a-si spune povestile si de a-si prezenta personajele in feluri noi, extraordinare.

De la primele lor filme de scurt metraj, care au castigat nominalizari sau chiar premii Oscar, pana la primul film de lung metraj din industrie generat pe computer, “Toy Story,” Pixar nu s-a multumit niciodata sa se culce pe laurii castigati. Fiecare film a fost pentru ei o noua provocare, indiferent ca era vorba despre fire de iarba si scene aglomerate, ca in “Aventuri la firul ierbii,” de oamenii caricaturizati, dar realisti, din “Toy Story 2,” de personajele blanoase si hainele simulate din “Compania Monstrilor”, de vibranta lume subacvatica din “In cautarea lui Nemo” sau de mediul plin de actiune si personajele umane din “Incredibilii.” Ultimul lor proiect, MASINI, a ridicat unele dintre cele mai mari probleme de pana acum.

Ostby explica: “Avand in vedere ca vedetele filmului nostru sunt facute din metal, John a vrut sa vada reflexii realiste si lumini mai frumoase decat vazuseram vreodata in oricare alt film al nostru de pana atunci. In trecut, noi foloseam mai multe harti si alte tehnologii mate, pentru a truca reflexiile, dar pentru MASINI am adaugat o capabilitate noua, ray-tracing (detectarea razei de lumina), la programul nostru actual Renderman, ca sa ridicam stacheta pentru Pixar.”

Tehnologia Ray tracing exista de mai multi ani, insa a depins de echipa de rendering de la Pixar sa o foloseasca pentru aproape fiecare secventa din MASINI. Sefa de Rendering, Jessica McMackin, s-a ocupat de supervizarea rendering-ului pentru imaginile finale ale filmului, iar seful Departamentului pentru Optimizarea Rendering-ului, Tony Apodaca, a fost nevoit sa gaseasca o metoda de a diminua timpul necesar pentru procesul de rendering. McMackin remarca: “Pe langa crearea unor reflexii corecte, am folosit tehnica de ray tracing pentru a obtine si alte efecte.

Am reusit sa o folosim pentru a crea umbre corecte, de pilda atunci cand sunt mai multe surse de lumina si vrei sa obtii un efect de "penaj" al umbrelor, pe margini. Sau ocluzie, care inseamna absenta luminii ambiente intre doua suprafete, de exemplu intr-un pliu al unei camasi. O a patra intrebuintare ar fi iradierea.

Un asemenea exemplu ar fi daca ati avea o bucata de hartie rosie si ati tine-o in dreptul unui perete alb. Colorata de hartie, lumina care s-ar vedea pe perete ar fi rosiatica." “Acum, computerele noastre sunt de o mie de ori mai rapide decat erau cand am facut ‘Toy Story,’” adauga Apodaca, “dar chiar daca sunt mai rapide, si noi avem un apetit mai consistent si ne lansam provocari si mai mari.

Din cauza tehnologiei "ray tracing" si a tuturor reflexiilor, durata medie dedicata procesului de render pentru o singura fotograma din film, la MASINI, a fost de 17 ore. Unele fotograme au durat chiar si o saptamana. In acest film am creat imagini mai mari, mai frumoase, cu mai multa lumina subtila, folosind tehnica "ray tracing".”
Dupa cum spune Lasky, “Artie ne-a furnizat informatii grozave referitoare la locurile unde si-ar amplasa camerele pe pista de curse. De asemenea, am discutat despre secvente pe care isi dorea sa le obtina. Am reusit sa facem multe lucruri care lui i-ar fi fost imposibile.

Am reusit sa punem o camera sub masina, una in mijlocul pistei de curse, am amplasat o camera-macara care coboara si am filmat cursa auto de sus. Artie ne-a spus ca si-ar fi dorit si el sa aiba asemenea jucarii. Amplasarea camerelor in MASINI ne-a permis sa plasam publicul exact in mijlocul povestii. Il ducem intr-o lume care le era familiara, apoi il lovim cu imagini filmate din unghiuri pe care nu le-au vazut niciodata. Filmul are aceste momente spectaculoase, in care masinile trec la 2 mm pe langa lentila camerei de filmat, ceea ce ar fi imposibil intr-un film real. Dar noi i-am convins sa creada ca este posibil.”

Chiar si in decorul mai calm si mai senin din Radiator Springs, au fost realizate cateva lucruri absolut impresionante. Unul dintre cele mai complexe si mai importante momente ale filmului se petrece la sfarsitul Actului II, cand luminile de neon se aprind din nou, iar orasul revine la viata, in cadrul unei parade de masini care se deruleaza pe Strada Principala.

Avand aceste lumini puternice, indraznete, stralucitoare, care vin din numeroase surse si genereaza diverse reflexii, aceasta secventa s-a dovedit a fi extraordinar de complicata, dar in final a devenit unul dintre cele mai luminoase si mai datatoare de satisfactii momente ale filmului.
Sinopsis Tuning Up pentru poveste
jinglebells